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Pierre Bérastégui : « Prévenir les risques dans le métavers, c’est à la fois agir dans le réel et le virtuel »

Après s’être développé, de façon plus ou moins réussie, à des fins de divertissement, le métavers s’intéresse désormais au monde du travail. Pour Pierre Bérastégui, chercheur à l’European Trade Union Institute (Etui), cette orientation vers la sphère professionnelle doit faire l’objet d’attentions particulières afin de protéger les travailleurs.

5 minutes de lecture
Lucien Fauvernier, Damien Larroque - 22/06/2024
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Portrait de Pierre Bérastégui.

Travail & Sécurité. Pour commencer, de quoi parle-t-on lorsque l’on emploie le terme de métavers ?

Pierre Bérastégui. Le terme apparaît pour la première fois dans le roman Snow crash de Neal Stephenson en 1992 pour désigner un univers virtuel dans lequel les personnages s’immergent à l’aide d’un casque. En 2003, le jeu vidéo Second life était le premier à proposer un véritable métavers : un monde virtuel persistant, avec sa propre économie, qui offrait aux joueurs la possibilité d’avoir une « seconde vie ». Ensuite, des initiatives plus confidentielles se sont succédé dans le jeu vidéo, jusqu’à une sorte d’emballement en 2020, lorsque Facebook s’est consacrée au développement de son propre domaine virtuel dénommé Horizon world. La firme, qui s’est depuis rebaptisée Méta, le présentait comme la technologie qui allait révolutionner le futur. Aujourd’hui, force est de constater le flop. Le public n’a pas été convaincu : graphismes datés, peu d’intérêt concret en matière de divertissement… Le terme de métavers tombe en disgrâce et les grandes entreprises qui développaient un univers virtuel ont changé leur approche marketing. Lorsque la firme Apple a sorti son nouveau casque de réalité augmentée au début de cette année, elle a préféré parler de spatial computing que l’on pourrait traduire par « informatique spatiale », en opposition au desktop computing soit l’informatique de bureau. Ce n’est pas anodin, puisque cela signifie un repositionnement de la technologie à des fins de productivité.

Qui dit productivité, dit usage professionnel des environnements virtuels. Quels en sont les risques afférents ?

P. B. Puisqu’aujourd’hui peu de salariés travaillent à l’aide d’un casque de réalité augmentée (qui affiche l'environnement réel auquel se superposent des informations) ou virtuelle (grâce auquel l'utilisateur évolue dans un environnement numérique entièrement immersif), l’évaluation des risques dans ce domaine demeure un exercice prospectif. De la littérature scientifique existe cependant à ce sujet. Elle montre tout d’abord que l’immersion dans des environnements virtuels impose le port d’un casque dont l’ergonomie n’est pas toujours optimale : la distribution du poids des différents éléments peut faire piquer du nez les utilisateurs, et donc induire une tension au niveau de la nuque. Un constat aggravé par la tendance à la hausse du poids des casques : le premier Oculus, en 2014, pesait 380 grammes, aujourd’hui le Meta Quest Pro affiche 720 grammes sur la balance. À cette contrainte de poids s’ajoute l’obligation de maintenir certaines postures ou, au contraire, de bouger régulièrement la tête pour s’orienter dans l’espace en fonction des situations simulées. Un contexte qui semble très favorable au développement de troubles musculosquelettiques (TMS). Ensuite, un risque d’accident existe : l’utilisateur peut se prendre les pieds dans le câblage et chuter, ou encore heurter un mur, un meuble ou tout autre obstacle en raison du champ de vision qui est obstrué. En outre, des études montrent une altération de certaines fonctions cognitives et motrices post-utilisation avec, notamment, une altération de la perception de la profondeur ou des difficultés de concentration et une hypovigilance... Une forme de vulnérabilité qui peut s’avérer problématique si l’on a besoin de conduire un véhicule, par exemple. En fonction du type d’immersion, des utilisateurs peuvent souffrir de cybercinétose, l’équivalent virtuel du mal des transports qui génère maux de tête, nausées et vertiges. La proximité de l’écran avec les yeux peut également poser problème en cas d’utilisation prolongée : sécheresse oculaire, maux de tête, vision floue... des cas de dommages rétiniens ont même été rapportés dans certaines études. Enfin, la sueur et la chaleur corporelle permettent aux bactéries de se développer dans la mousse de protection des casques. Une étude a mis en évidence la présence de staphylocoques dorés antibiorésistants sur un dispositif.

Ce type de dispositif peut-il avoir des conséquences en matière de risques psychosociaux ?

P. B. Une étude a mis en avant le fait que travailler dans un environnement immersif augmente la charge de travail perçue. En d’autres termes, réaliser une tâche par le biais d’un casque de réalité virtuelle génère une sensation de fatigue cognitive plus importante chez le travailleur que s’il l’effectuait sur un ordinateur. Des recherches, plus prospectives, se sont penchées sur le risque que pose le harcèlement dans un monde virtuel de plus en plus immersif et réaliste. Lorsque des technologies haptiques, qui visent à simuler le sens du toucher, seront mises sur le marché, quid des contacts non consentis ? D’autant que l’impunité ressentie par certains dans un environnement virtuel peut être renforcée par ce que l’on nomme l’effet Proteus, qui amène à calquer son comportement sur les caractéristiques de son avatar. Des recherches ont démontré qu’un double virtuel perçu comme fort et viril peut désinhiber certains utilisateurs.

Comment agir en prévention vis-à-vis de ces différents risques ?

P. B. Le challenge est d’agir à la fois sur le plan du réel et du virtuel puisque ce qui se passe sur l’un a des répercussions sur l’autre, et cela de manière de plus en plus récurrente alors que l’interconnexion de ces deux sphères s’intensifie avec les avancées technologiques. Concernant les risques liés à l’activité physique, des efforts commencent à être réalisés par les fabricants pour proposer des casques sans fil. Afin d’éviter les heurts, pratiquement tous les casques intègrent une fonctionnalité permettant d’alerter l’utilisateur lorsqu’il s’approche d’un obstacle. Pour les risques biologiques, la solution est simple : désinfecter systématiquement les équipements après chaque utilisation. Les effets sur la vision peuvent être prévenus en limitant le temps d’utilisation à 45 minutes et en espaçant les immersions. Dès la fin 2021, des cas de harcèlement dans le métavers ont été recensés, conduisant certains concepteurs à donner la possibilité aux utilisateurs de se couper des interactions dans le monde virtuel dans une bulle sécurisée.

TMS, effets délétères sur la vision, risques psychosociaux… Le travail en réalité augmentée est-il finalement désirable ?

P. B. Il faut relativiser les choses. Tout d’abord, nous sommes bien loin d’un monde du travail où une majorité de salariés passent leur journée avec un casque de réalité virtuelle vissé sur la tête. Nous n’en sommes qu’aux balbutiements de cette technologie. Cependant, il faut faire passer le message que le travail en environnement virtuel n’est pas pour tout le monde : il est proscrit chez des personnes atteintes de certaines pathologies, comme l’épilepsie. Il est également déconseillé aux personnes sensibles à la cybercinétose. Second point, les entreprises doivent interroger leur besoin et ne pas se lancer dans les technologies immersives juste pour être à la pointe de l’innovation. Il n’y a pas nécessairement d’avantage à réaliser telle ou telle tâche dans un environnement virtuel. Le seul domaine dans lequel l’immersion a prouvé son utilité est la formation, à travers ce qu’on appelle la simulation haute-fidélité. Non seulement l’apprentissage est plus efficace, mais il permet en outre de s’entraîner à des situations imprévues. On peut penser aux chirurgiens, aux pilotes d’avions ou aux conducteurs de trains, par exemple.

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